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Alt 20.07.2010, 14:48   #1
Andreas
Meshzerstörer
 
Registrierungsdatum: 07/2010
Beiträge: 6
Standard Die goldenen UV Layout Regeln

Hallo,

bin sowohl neu hier als auch in Mudbox. Arbeite zusätzlich noch mit Maya.

Habe folgende Fragen: Was gilt es beim Import eines Modells in Mudbox zu beachten? Speziell in Hinsicht auf das UV-Layout? Gibt es sowas wie die "goldenen n Regeln"?

Overlapping ist weniger günstig, das habe ich schon in Erfahrung bringen können. Wie schauts mit Automatic Mapping aus? Ist das ein schneller einfacher Weg für Mudbox oder bekomme ich da Probleme mit den Nahtstellen?

Wie schaut es mit dem Dateiformat aus, ist fbx oder obj "besser", bzw. wo liegen die jeweiligen Vor- und Nachteile?

Danke
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Alt 20.07.2010, 14:53   #2
oglu
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Ort: kärnten
Beiträge: 1.380
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1. keine overlaps...
2. genuegend platz rundum die shells und hin zum rand...
3. keine invertierten uvs... (artefacte beim normalmap baken)
4. uvs die ausserhalb von 0-1 liegen werden als neue textur erkannt und auch so behandelt...

ich verwend meist obj...
aber mit fbx werden auch textures und materialien gespeichert...

automatic mapping haut gut hin solange die abstaende zwischen den shells nicht zu klein sind...

wenn das mesh spaeter gesmoothed werden soll... musste das bei den uvs beachten...
mudbox smoothed die uvs bei default nicht... kannst aber einstellen...
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Alt 20.07.2010, 15:02   #3
Andreas
Meshzerstörer
 
Registrierungsdatum: 07/2010
Beiträge: 6
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Das nenn ich hilfreich und flott. Vielen Dank.

Smoothen ist eine Maßnahme. Habe kurz gesucht und ich nehme an du meinst bei "Extract Texture Maps" die Option "Smooth Target UVs"?
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Alt 20.07.2010, 15:14   #4
oglu
Asidimntatror
 
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ja auch...

wenn du in mudbox nen subD machst bleiben die uvs ungesmoothed...
solltest du dann drauf painten koennen verzerrungen entstehen...
gibt unter mesh --> add new subD, ne optionbox da kannste das einstellen...
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Alt 20.07.2010, 15:40   #5
Andreas
Meshzerstörer
 
Registrierungsdatum: 07/2010
Beiträge: 6
Standard

Jetzt möchte ich ein Objekt in Maya mit einem Bump und/oder Displacement aus Mudbox versehen und es dann in Maya noch einmal smoothen. Nutze ich die Smooth UVs Funktion bei den SubDs dann nur bei dem ersten Level-upgrade oder bei allen Unterteilungen?

Sollte man dann beim painten nicht prinzipiell smoothen?
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Alt 20.07.2010, 15:42   #6
oglu
Asidimntatror
 
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Ort: kärnten
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kommt auf deinen renderer an...
ich smoothe nicht... render aber auch mit 3delight...
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Fausto De Martini
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Alt 20.07.2010, 15:49   #7
Andreas
Meshzerstörer
 
Registrierungsdatum: 07/2010
Beiträge: 6
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Mental Ray, manchmal auch Maya Software Renderer.
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Alt 20.07.2010, 16:10   #8
oglu
Asidimntatror
 
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Ort: kärnten
Beiträge: 1.380
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schau dir am besten die tutorials von ashman an...

http://www.youtube.com/watch?v=PX_YhMJLa20
http://www.youtube.com/watch?v=rCbr2LL6lWI


http://www.pixelcg.com/blog/?p=419
http://www.pixelcg.com/blog/?p=675
http://www.pixelcg.com/blog/?p=185
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Fausto De Martini
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Alt 20.07.2010, 16:22   #9
Andreas
Meshzerstörer
 
Registrierungsdatum: 07/2010
Beiträge: 6
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Da bin ich mittendrin. - Approximation Editor ist das Teil mit dem ich bei MR gegen die Verzerrungen angehe.

Vielen Dank für die schnelle und kompetente Hilfe.
Andreas ist offline   Mit Zitat antworten
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